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CPP Konzepte

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Erbschaft

Allgemeines sprechend, werden Gegenstände in den Kategorien ausgedrückt definiert. Wir wissen Los über Gegenstand, indem wir in seiner Kategorie auskennen. Selbst wenn du nicht weißt, was das Pennyfarthing ist, wenn ich dir erkläre, war es Fahrrad, würdest du definately, daß es zwei Räder hat, Handgriff abhältst und die Pedale wissen.

Die objektorientierten Systeme unternehmen diesen Schritt weiter und erlauben, daß die Kategorien in den anderen Kategorien ausgedrückt definiert werden. Als ein Beispiel fährt ein Berg rad, fährt Rennen rad und die Tandems sind alle eine andere Art Fahrräder. In einer objektorientierten Terminologie sind- die Gebirgsfahrräder, die Rennenfahrräder und die Tandems alle Unterklassen einer Fahrradkategorie. Ähnlich ist Fahrradkategorie superclass der Gebirgsfahrräder, der Rennenfahrräder und der Tandems.




Erbschaft-Nutzen
  • Unterklassen liefert das fachkundige Verhalten von einer Grundlage der allgemeinen Elemente, die von superclass bereitgestellt werden. Durch Gebrauch von der Erbschaft, können Programmierer einen Code in den superclass wiederverwenden viele Male.

  • Programmierer können die superclasses einführen, die das „generische“ Verhalten definieren (genannt die abstrakten Kategorien). Wesentliches von superclass wird definiert und kann teilweise sein wird eingeführt, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und auch unimplemented verlassen. Andere Programmierer füllen Details mit den fachkundigen Unterklassen aus.




Mehrfache Erbschaft

Eine Unterklasse, die mehr superclass als eins hat, wird Multiple Erbschaft genannt. Dieses Wille ermöglicht einer Unterklasse, die Eigenschaften von mehr als einer Superkategorie zu übernehmen und alle diese Eigenschaften zu kombinieren.




Polymorphie

Unterschiedliche Arten der Gegenstände, die unterscheidend auf die gleiche Anzeige reagieren, wird Polymorphism, Beispiel, wenn wir die gleiche Anzeige senden, gekostete `' das zum Spitzefahrrad Gegenstand, zu einem Mono-zyklus Gegenstand und zum Tandemfahrradgegenstand, jedes von diesen einwenden reagieren passend genannt. Alle diese Zyklen eines Kategorie Fahrrades haben ihren eigenen einzelnen Preis.




Datenabstraktion

Die allgemeine Schnittstelle, durch Ansammlungen Anzeigen gebildet, die durch den Gegenstand verstanden werden, definiert, wie man diesen Gegenstand benutzt. Die Programme, der den Gegenstand manipulieren möchte, muß nur über Anzeigen betroffen werden dieser Gegenstand, verstehen und brauchen, nicht sich zu sorgen um, wie die Aufgaben noch interne Struktur eines Gegenstandes erzielt werden. Der internen Details oben sich verstecken bildet den Gegenstandauszug, und eine Technik bekannt normalerweise als die Datenabstraktion.




Verkapselung

Das Verpacken herauf die Variablen eines Gegenstandes innerhalb seiner Methoden wird Verkapselung genannt. Das Einkapseln der in Verbindung stehenden Variablen und der Methoden in ordentliches Software-Bündel scheint, einfach aber ist eine leistungsfähige Idee, die zwei Nutzen zum Software-Entwickler zur Verfügung stellt:

  • Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm für irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabhängig geschrieben werden und beibehalten werden, das für andere Gegenstände geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum überschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit für sie auch.

  • Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenstände ihn sein können. Aber einerseits können Gegenstände private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden können.





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