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Object Oriented Programming Konzepte

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Dieses Kapitel beschreibt die Grundmodelle hinter der objektorientierten Programmierung, Design und auch der Entwicklung.


Was ist Gegenstand?

Die realistischen Gegenstände (irgendein Leben oder nicht lebende Sache) teilen zwei Eigenschaften: sie haben Zustand und Verhalten. Z.B. haben Hunde einen Zustand (wie Name, Farbe, usw.) und Verhalten (wie das Abstreifen, usw. holend). Auch betrachten zum Beispiel Fahrräder haben einen Zustand wie gegenwärtiges Zahnrad, gegenwärtige Räder, Zahl der Zahnräder usw. und und Verhalten wie Bremsen und etc. beschleunigen.
Nachdem die realistischen Gegenstände Software-Gegenstände in dem modelliert worden sind, haben sie auch, Zustände und Verhalten. Ein Software-Gegenstand behält Zustände in den Variablen bei und führt Verhalten durch Methoden ein.




Was ist Verkapselung?

Das Verpacken herauf die Variablen eines Gegenstandes innerhalb seiner Methoden wird Verkapselung genannt. Das Einkapseln der in Verbindung stehenden Variablen und der Methoden in ordentliches Software-Bündel scheint, einfach aber ist eine leistungsfähige Idee, die zwei Nutzen zum Software-Entwickler zur Verfügung stellt:

  • Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm für irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabhängig geschrieben werden und beibehalten werden, das für andere Gegenstände geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum überschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit für sie auch.

  • Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenstände ihn sein können. Aber einerseits können Gegenstände private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden können.



Für was sind Anzeigen?

Mit „Anzeigen“ Software-Gegenständen auf einander einwirken und verständigen. Wenn ein Gegenstand sagen, daß A einen anderen Gegenstand wünscht, B sagen, um eine seiner Methoden durchzuführen, dann A einwenden kann Anzeige zum Gegenstand B. schicken.




Es gibt drei Bestandteile, die eine Anzeige enthalten:

Nach drei Bestandteilen sind genug, damit der empfangende Gegenstand die gewünschte Methode durchführt. Keine anderen Informationen oder Kontext wird angefordert. So können Gegenstände in den unterschiedlichen Prozessen oder sogar auf unterschiedlichen Maschinen durch den Gebrauch von Anzeigen miteinander in Verbindung stehen.

  • der Gegenstand, an den die Anzeige adressiert wird (Fahrrad)

  • der Name der Methode zum durchzuführen (änderung Zahnräder)

  • alle mögliche Parameter benötigten durch die Methode.



Der Nutzen der Anzeigen
  • Da alles, das ein Gegenstand tun kann, durch seine Methoden ausgedrückt wird, die Anzeige, die Unterstützungen alle mögliche Interaktionen zwischen Gegenstände führt.

  • Anzeigen hin und her Gegenstände zu senden und zu empfangen brauchen nicht im gleichen Prozeß oder sogar auf der gleichen Maschine zu sein.



Was sind Kategorien?

In objektorientierter Software ist es auch möglich, viele Gegenstände der gleichen Art zu haben, die Eigenschaften teilen: Vierecke, Angestelltaufzeichnungen, videoclips und so weiter. Wie die Fahrradhersteller kannst du die Tatsache nutzen, daß Gegenstände der gleichen bestimmten Eigenschaften des freundlichen Anteiles und du eine Blaupause für jene Gegenstände herstellen könnt. Software-Blaupausen für Gegenstände werden Kategorien genannt.




Der Nutzen der Kategorien

Gegenstände liefern den Nutzen Modularität und Informationen des Versteckens. Kategorien liefern den Nutzen der Wiederverwendungsmöglichkeit. Fahrradhersteller verwenden die gleiche Blaupause über und über wieder wieder, um Lose Fahrräder zu errichten. Software-Programmierer benutzen die gleiche Kategorie über und über, um viele Gegenstände wieder zu verursachen.




Was ist Erbschaft?

Allgemeines sprechend, werden Gegenstände in Kategorien ausgedrückt definiert. Du kennst viel in einem Gegenstand aus, indem Sie seine Kategorie kennen. Selbst wenn du nicht weißt, was ein Pennyfarthing ist, wenn ich dir erklärte, war es ein Fahrrad, würdest du wissen, daß es zwei Räder, Handgriffstäbe und Pedale hatte.

Objektorientierte Systeme unternehmen diesem einen Schritt weiter und erlauben, daß Kategorien in anderen Kategorien ausgedrückt definiert werden. Z.B. sind- Gebirgsfahrräder, Rennenfahrräder und Tandems alle unterschiedliche Arten der Fahrräder. In objektorientierter Terminologie sind- Gebirgsfahrräder, Rennenfahrräder und Tandems alle Unterklassen der Fahrradkategorie. Ähnlich ist die Fahrradkategorie die superclass der Gebirgsfahrräder, der Rennenfahrräder und der Tandems.




Der Nutzen der Erbschaft
  • Unterklassen liefern fachkundiges Verhalten von der Grundlage der allgemeinen Elemente, die von den superclass bereitgestellt werden. Durch den Gebrauch von Erbschaft, können Programmierer den Code in den superclass wiederverwenden viele Male.

  • Programmierer können superclasses einführen, die „das generische“ Verhalten definieren (genannt abstrakte Kategorien). Das Wesentliche der superclass wird definiert und kann teilweise eingeführt werden, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und unimplemented verlassen. Andere Programmierer füllen die Details mit fachkundigen Unterklassen aus.




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Keywords:object-oriented programming, oop language, oop concepts a class, object-oriented concepts


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