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Meine erste SMIL File
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SMIL Code kann geschrieben werden, indem man einen Textherausgeber verwendet. Ein XML Herausgeber oder besserer SMIL Herausgeber speichern dich etwas Zeit und Bemühung. Die Filesmüssen in einen SMIL Spieler gelaufen werden. Wir prüfen im Ambulant Spieler. Es ist durchführt auch im realone Spieler
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Dieses erste Beispiel „schlingenZebra“ beendet herauf das Aussehen wie eine einfache GIF Animation, ausgenommen wir die die SMIL Sprache und Jpg Filesbenutzen. Es ist eine schlingenreihenfolge der Zebrabilder, in denen wir ein wenig über TIMING erlernen.
Gerade während wir an in HTML gewöhnt sind, haben SMIL <head> und <body> Umbauten. Es sollte keine überraschung sein, daß der Kopf meistens Metainformationen enthält und daß der Körper Mittelinhalt und -timing enthält. Plan wird in den Kopf gelegt.
Lassen Sie uns mit <layout></layout> beginnen. Es muß zwischen das <head> und die </head> Umbauten gesetzt werden, und es wird empfohlen, daß du es immer verwendest, es sei denn du überrascht werden möchtest durch, wie die unterschiedlichen Implementierungen es beschäftigen. Du auch benutzt normalerweise den <topLayout> Umbau, die Eigenschaften des Fensters für deine Darstellung beschreiben. topLayout geht innerhalb des Plans. topLayout hat irgendein vertrautes Attribut wie Höhe, Breite und backgroundColor. Du auch hast das geöffnete und schließt Attribute für das Beschreiben, wann das Fenster sich öffnet oder schließt.
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<head>
<layout>
<topLayout width="640px" height="480px" backgroundColor="#FFFFFF"
open="whenActive" close="whenNotActive"/>
</layout>
</head>
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In synchronisierten Multimedia ist die zeitliche Regelung ein wichtiges Element. SMIL 2.0 definiert drei Arten Zeitbehälter: Gleichheit, folgend und excl. Gleichheit ist für paralleles TIMING und folgend ist für aufeinanderfolgendes TIMING. excl ist eine Mischung der ehemaligen zwei eine Mischung der zwei ehemaligen Umbauten und wurde mit SMIL 2.0 eingeführt, weil es erforderlich war. Attribute für die Zeitumbauten sind anfangen, beenden, dur (ation) etc.
Mittel wenden wichtigstes Attribut ist src ein. Gerade wie in HTML ist dieses ein [URI], also kannst du entweder Dateinamen oder ein URL benutzen. Zeit, zum des Körpers in unserem Beispiel zu betrachten. folgend hat das Attribut repeatCount, das auf unbestimmtes eingestellt wird, also schlingt sich es. Die Bild Files haben das weithin bekannte Alt Attribut und ich habe das dur Attribut verwendet, um Zeit jeder Bilddauer festzusetzen. Da wir folgendes verwenden, werden sie der Reihe nach gespielt. Das erste Bild beginnt und Spiel für 2 Sekunden, wie sein dur auf „2s“ eingestellt wird. Dann beginnt das folgende Bild.
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<body>
<!-- Zebra transformation looped-->
<seq repeatCount="indefinite">
<img src="images/zebra.jpg" alt="a zebra" dur="2s"/>
…
<img src="images/zebra_oil.jpg" alt="a zebra as an oil
painting" dur="1.0s"/>
</seq>
</body>
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Wie eine Vollendennote wir Spracheninformationen und einen Titel dem anfangen<smil> Umbau hinzufügen. Unter ist die komplette File schaut Gleiches:
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<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE smil PUBLIC "-//W3C//DTD SMIL 2.0//EN"
"http://www.w3.org/2001/SMIL20/SMIL20.dtd">
<smil xmlns="http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language"
xml:lang="en" title="SMIL template">
<head>
<layout>
<topLayout width="640px" height="480px" backgroundColor="#FFFFFF"
open="whenActive" close="whenNotActive"/>
</layout>
</head>
<body>
<!-- Zebra transformation looped-->
<seq repeatCount="3">
<!-- Duration in seconds, using different time formats -->
<img src="images/zebra.jpg" alt="a zebra" dur="2s"/>
<img src="images/zebra_swirl80.jpg" alt="a zebra with a
swirl effect" dur="1"/>
<img src="images/zebra_swirl120neg.jpg" alt="a zebra with a
large swirl effect" dur="1000ms"/>
<img src="images/zebra_fuschia.jpg" alt="a zebra colorized
fuschia" dur="00:00:01"/>
<img src="images/zebra_lime.jpg" alt="a zebra colorized
lime green" dur="00:01"/>
<img src="images/zebra_oil.jpg" alt="a zebra as an oil
painting" dur="1.0s"/>
</seq>
</body>
</smil>
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