Transmission
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D'une manière générale, des objets sont définis en termes de classes. Nous connaissons le sort au sujet de l'objet en sachant sa classe. Même si vous ne savez pas ce qu'est le penny-quart de penny, si je vous dis c'était bicyclette, vous sauriez definately qu'elle a deux roues, poignée barre et les pédales.
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Les systèmes orientés objectivement prendront cette mesure plus loin et permettront aux classes d'être définies en termes de les autres classes. Pour un exemple, une montagne fait du vélo, la course fait du vélo et les tandems sont tous un genre différent de bicyclettes. Dans une terminologie orientée objectivement, les vélos de montagne, les vélos de course et les tandems sont toutes les sous-classes d'une classe de bicyclette. De même, la classe de bicyclette est des superclass des vélos de montagne, des vélos de course et des tandems.
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Avantages de transmission
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Les sous-classes fournit les comportements spécialisés d'une base des éléments communs fournis par des superclass. Par l'utilisation de la transmission, les programmeurs peuvent réutiliser un code dans les superclass beaucoup de fois.
Les programmeurs peuvent mettre en application les superclasses qui définiront les comportements « génériques » (appelés les classes abstraites). L'essence des superclass est définie et peut être partiellement soit mise en application mais une grande partie de la classe est laissé non défini et aussi unimplemented. D'autres programmeurs complètent des détails de sous-classes spécialisées.
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Transmissions multiples
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Une sous-classe ayant plus les superclass d'un s'appelle les transmissions de Multiple. Ceci volonté permet à une sous-classe d'hériter des propriétés de plus d'une classe superbe et de combiner toutes ces propriétés.
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Polymorphisme
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Différents types d'objets qui répondent distinctif au même message s'appelle Polymorphism, exemple, quand nous envoyons le même message, `coûté' à l'objet de transitoire-bicyclette, à un objet de mono-cycle et à l'objet tandem de bicyclette, chacune de ces derniers objectent répondront convenablement. Tous ces cycles d'une bicyclette de classe ont leur propre prix individuel.
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Abstraction de données |
L'interface publique, constituée par des collections de messages compris par l'objet, définira comment employer cet objet. Les programmes qui veut manoeuvrer l'objet, devra seulement être préoccupé par des messages cet objet comprendront, et n'ont pas besoin de s'inquiéter de la façon dont charge sont réalisés ni structure interne d'un objet. Se cacher vers le haut des détails internes fait l'abrégé sur objet, et une technique est normalement connue comme abstraction de données.
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Encapsulation
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L'emballage vers le haut des variables d'un objet dans ses méthodes s'appelle l'encapsulation. L'encapsulation des variables et des méthodes relatives dans le paquet ordonné de logiciel semble simple mais est une idée puissante qui fournit deux avantages au réalisateur de logiciel :
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Programmation modulaire-- Le code source pour l'objet l'un des peut être écrit et maintenu indépendamment de ceux du code source écrit pour d'autres objets. En outre, un objet peut être dépassement facilement utilisé autour dans le système. Par exemple vous pouvez donner votre bicyclette à quelqu'un d'autre et elle travail immobile pour eux aussi.
Se cacher de l'information-- Un objet a une interface publique par laquelle d'autres objets peuvent communiquer avec lui. Mais d'une part les objets peuvent maintenir l'information et les méthodes privées qui ne peuvent pas être communiquées à d'autres.
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