Déclaration de la classe
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Pour écrire un code pour la classe, nous devons faire doit simplement déclarer toutes données de membre et les fonctions de membre, et les conclut alors à l'intérieur d'une déclaration d'objet. Voici un exaple d'une classe appelée le joueur.
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class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
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C'est un valide, déclaration de classe ouvrière pour un objet de joueur. Tout que nous est déclaré les données de membre (variables pour l'objet de joueur) et les fonctions de membre (fonctions que notre objet peut faire l'utilisation), et puis joint leur à l'intérieur du bloc de déclaration de classe. Une classe que le bloc de déclaration se compose d'une classe de mot-clé, suivie de nom d'un objet, dans ce cas-ci de la classe le nom est joueur, de la paire de croisillons, et du point-virgule.
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Des données de membre
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Un joueur de classe peut avoir des attributs comme la santé, la force, la capacité etc. Ces attributs d'une classe s'appellent les données de memeber. Ceux-ci peuvent être l'un ou l'autre privés, public ou les membres privés protégés sont ceux qui peuvent seulement être accédés par les funtions de membre où en tant que membres publics peuvent être accédés par toutes les fonctions dans le programme.
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Une fonction de membre
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L'objet de joueur peut avoir les behavours comme le mouvement, l'AttackMonster et le GetTreasure. Jusqu'maintenant à nous avons mentionné ce qu'un joueur peut faire et pas comment le joueur peut exécuter ces fonctions. Nous devons écrire le corps de fonction pour chacune de la fonction, de sorte qu'un exemple de joueur vienne pour savoir attaquer le monstre, voici une syntaxe pour écrire la définition de fonction pour la fonction de membre :
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void Player::move()
{
//function body goes here
}
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Il est presque semblable à écrire la définition de fonction pour les plat-vieilles, autonomes fonctions. Seulement la différence ici est que nous précédons le nom d'une fonction, avec le nom d'objet ici se déplacent (), avec l'objet de joueur, et un opérateur de résolution de portée : : ce qui indique à un compilateur que cette fonction est la partie de la classe de joueur.
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Instantiating un objet
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Créer un objet est semblable à créer une variable simple. Disons supposent que nous voulons quatre joueurs dans le jeu, chacun de eux essayant de trouver leur chemin à l'extrémité du labyrinthe plus rapide que l'autre joueur. Ceci peut être fait en créant quatre exemples d'objet de joueur comme montré ci-dessous.
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Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
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Bien que tous ces objets soient des joueurs, ils sont indépendants les uns des autres. Ils sont créés par un même calibre, mais ils ont quelques différents attributs. Prendre par exemple, « blueHat » peut être un lent et le joueur fort, alors qu'un « greenHat » peut être rapide mais faible, et un « yellowHat » peuvent être l'individu bien équilibré, les choses etc. qui rendront ces objets semblables sont eux que tous devraient avoir les valeurs pour une force, santé, et la capacité. mais ils tous sont différents car chacun de eux met en boîte chacun a leurs propres valeurs pour ces attributs. Ainsi un objet est intantiated ou a créé en mettant en tête un nom de classe au nom d'objet comme montré ci-dessus.
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Employer les fonctions de Mmember de l'objet
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Une fois que l'objet est créé il est temps de savoir employer l'objet. Employer l'objet signifie épuisant des données de membre et des funtions de membre d'un objet. Supposer que nous avons un greenHat d'objet. L'attackMonster de comportement (méthode) peut être accédé comme montré ci-dessous. Le funtion de memeber est accédé en utilisant l'opérateur de point.
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greenHat.attackMonster();
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