Erklären der Kategorie
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Um einen Code für Kategorie zu schreiben, müssen wir tun sollen einfach alle Mitgliedsdaten und die Mitgliedsfunktionen erklären und aufwickeln sie dann oben innerhalb einer Gegenstanderklärung. Ist hier ein exaple einer Kategorie, die Spieler genannt wird.
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class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
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Dieses ist, Funktion Kategorie Erklärung für einen Spielergegenstand ein gültiges. Allem, das wir, wird den Mitgliedsdaten (Variablen für den Spielergegenstand) und die Mitgliedsfunktionen (Funktionen, denen unser Gegenstand Gebrauch tun kann) erklärt und umgeben dann ihnen innerhalb des Kategorie Erklärungblockes. Eine Kategorie Erklärung, dieblock, besteht aus einer Schlüsselwortkategorie, namentlich gefolgt von einem Gegenstand, in diesem Fall von der Kategorie Name Spieler ist, vom Paar Klammern und vom Semi-colon.
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Mitgliedsdaten
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Ein Kategorie Spieler kann Attribute wie Gesundheit, Stärke, Fähigkeit etc. haben. Diese Attribute einer Kategorie werden memeber Daten genannt. Diese können, öffentlichkeit jedes private sein, oder geschützte private Mitglieder sind die, die durch die Mitgliedsfuntions in denen als die allgemeinen Mitglieder nur erreicht werden können können durch alle mögliche Funktionen im Programm erreicht werden.
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Eine Mitgliedsfunktion
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Spielergegenstand kann die behavours wie Bewegung, AttackMonster und GetTreasure haben. Bis jetzt erwähnten uns, was ein Spieler tun kann und nicht wie der Spieler diese Funktionen durchführen kann. Wir müssen den Funktion Körper für jede der Funktion schreiben, damit ein Spielerfall kommt, zu können das Monster angreifen, ist hier eine Syntax für das Schreiben der Funktion Definition für die Mitgliedsfunktion:
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void Player::move()
{
//function body goes here
}
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Es ist dem Schreiben der Funktion Definition für die normal-alten, alleinstehenden Funktionen fast ähnlich. Nur Unterschied hier ist, daß wir den Namen einer Funktion vorangehen, mit dem Gegenstandnamen hier bewegen (), mit dem Spielergegenstand und einem Bereichauflösung Operator:: welches einem Compiler erklärt, daß diese Funktion das Teil der Spielerkategorie ist.
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Instantiating ein Gegenstand
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Einen Gegenstand zu verursachen ist dem Verursachen einer einfachen Variable ähnlich. Uns sagen lassen annehmen, daß wir vier Spieler im Spiel wünschen, jeder von ihnen versuchend, ihre Weise zum Ende des Labyrinths schneller zu finden als der andere Spieler. Dieses kann getan werden, indem man wie gezeigt vier Fälle des Spielergegenstandes unten verursacht.
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Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
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Obwohl alle diese Gegenstände Spieler sind, sind sie von einem anderer unabhängig. Sie werden durch eine gleiche Schablone hergestellt, aber sie haben einige unterschiedliche Attribute. Zum Beispiel nehmen, „blueHat“ kann ein langsames sein und starker Spieler, während ein „greenHat“ schnell aber schwach sein kann, und ein „yellowHat“ können gut ausgeglichene Einzelperson, etc. Sachen sein, die diese Gegenstände ähnlich ist sie, die alle die Werte für eine Stärke haben sollten, Gesundheit und die Fähigkeit bilden. aber alle sie sind unterschiedlich, da jede von ihnen jede haben ihre eigenen Werte für diese Attribute einmachen. So ist ein Gegenstand intantiated oder verursachte, indem er wie gezeigt einen Kategorie Namen zum Gegenstandnamen oben vorsetzt.
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Verwenden der Funktionen Mmember des Gegenstandes
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Sobald der Gegenstand verursacht wird, ist es Zeit, zu können den Gegenstand benutzen. Den Gegenstand zu verwenden bedeutet mit herauf Mitgliedsdaten und Mitgliedsfuntions eines Gegenstandes. Annehmen, daß wir ein Gegenstand greenHat haben. Das Verhalten (Methode) attackMonster kann wie gezeigt erreicht werden unten. Das memeber funtion wird mit dem Punktoperator erreicht.
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greenHat.attackMonster();
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