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Flash GuideTweening
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Fare segno a tweening, che è tecnica tweening più facile, è gli usi istantanei trattati generare la animazione per un simbolo fra due keyframes.

Con la guida Tweening di movimento potete spostare un oggetto da una posizione verso un'altra posizione lungo un percorso specificato.



Esempio

Fare i seguenti punti per fare una guida Tweening di movimento.

Punto 1
Per inserire 30 strutture nel vostro film con l'uso del mouse: Pagina 30 di scatto nello strato 1 sul timeline - allora premere F5

Punto 2
Ora dovete trovare che l'elemento che desiderate a Tween. (Può essere tutto l'elemento che gradite).

Allora scegliere le biblioteche > i grafici nel menu. Allora biblioteca - Grapics si apre. Allora trovare l'uccello e con il mouse, lo trascinano nella tela di canapa.

Allora utilizzare l'attrezzo della scala nel toolbox, per ridimensionare l'uccello come gradite. (Se la vostra versione del flash non contiene “l'uccello„, quindi usare appena qualunque altro simbolo).

Punto 3
Ora fornire un keyframe nel telaio 30. Per fare questo, primo scatto nel telaio 30 nello strato uno sul timeline. Dopo quella pressa F6.

Punto 4

Allora doppio scatto il keyframe nel telaio 1. Allora una scatola delle proprietà della struttura schiocca in su. Allora scegliere “Tweening„ e nel menu a discesa di Tweening scegliere “il movimento„.

Punto 5
Di destra scattare sopra lo strato 1. Allora un menu pop-up compare. Allora scegliere aggiungono la guida di movimento.

Il flash ora inserisce un nuovo strato sulla parte superiore dello strato 1, con l'icona della guida di movimento alla sinistra del nome dello strato.

Questo nuovo strato è denominato come strato della guida di movimento. Lo strato della guida di movimento è usato per disegnare le linee che desiderate un simbolo animato seguire.

Punto 6
Scattare sopra lo strato della guida di movimento per assicurarsi che è lo strato attivo. (Scattare sopra il nome di strato, dove dice “la guida: Fare uno strato di 1„). Allora scegliere la matita nel toolbox. (O pressa P sulla tastiera) assicurar che il modo della matita è regolato a “liscia„.

Con la matita disegnare la linea in cui desiderate l'uccello volare avanti. Per esempio, disegnare un'onda come il percorso tramite cui l'uccello volerà.

Punto 7
Ora registrare l'indicatore della struttura in modo che indichi a pagina 1.

Assicurar che il tasto a schiocco è attivato (o scegliere la vista > lo schiocco nel menu, per attivare lo schiocco).

Punto 8
Con il mouse, potete disporre l'uccello in modo che il relativo centro sia all'inizio della vostra guida di movimento. (Il centro è indicato da un piccolo + una volta selezionato). Un cerchio nero compare quando l'uccello è fissato alla guida di movimento.
Può a volte essere duro convincere il simbolo per schioccare per guidare. Finalmente sarà comunque: o)
Provare a zumare fuori o dentro se non potete convincere appena l'uccello a schioccare alla guida.
Liberare il tasto di mouse non appena l'uccello è schioccato alla guida.

Ora registrare l'indicatore della struttura im modo tale che indica a pagina 30. Ripetere il processo disponendo l'uccello all'estremità della guida di movimento





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Keywords: free flash objects, swf files, macromedia flash, flash buttons


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