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object, classes, interface del Java

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Qui imparerete come generare e distruggere gli object, come generare il codice categoria e la sottoclasse codici categoria, come scrivere i metodi e perfino come generare ed usare le interface. Questo capitolo copre tutto da come proteggere un oggetto da altri object e metodi d'esclusione, per generare i classesdella mascherina che usando i classes i metodi dell'estratto ed il patriarch della gerarchia dell'oggetto del Java--java.lang. Codice categoria dell'oggetto.




Ciclo di vita dell'oggetto

un oggetto è un modulo che fa entrambi e dichiarare il comportamento. Un oggetto dichiara è contenuto all'interno delle variabili del membro ed il comportamento è effettuato con i relativi metodi. I programmi del Java che scrivete genereranno molti object differenti dalla mascherina, queste mascherine sono conosciuti come codici categoria. Gli object hanno generato interattivo con a vicenda trasmettendo i messaggi. Come conseguenza di messag, il metodo è invocated che realizzerà una certa azione o può anche modificare il dichiarare di oggetto che sta ricevendo il messaggio. Dai questi l'interazione degli object, il vostro codice del Java può effettuare un'interfaccia di utente grafica, fare funzionare le animazioni, o può anche trasmettere e ricevere le informazioni sulla rete. Una volta che l'oggetto ultima i lavori che è stato generato per, è distrutto e tutte le risorse assegnate esso sono riciclate per uso, da alcuni altri object.




Generazione dei classes

Un codice categoria è una mascherina che può essere usata per generare molti object. L'esecuzione del codice categoria contiene due componenti: dichiarazione del codice categoria e corpo del codice categoria.

classDeclaration
{
. . .
classBody
. . .
}




Dichiarazione del codice categoria

La dichiarazione del codice categoria, dichiara il nome di un codice categoria con alcuni altri attributi come i superclass del codice categoria e se il codice categoria è finale, pubblico, o estratto. La dichiarazione del codice categoria dovrebbe contenere la parola chiave del codice categoria ed il nome del codice categoria che state definendo. Di conseguenza la dichiarazione minima del codice categoria assomiglierà a questa:

class NameOfClass
{
. . .
}




Corpo del codice categoria

Il corpo del codice categoria segue la dichiarazione del codice categoria e sempre è incastonato all'interno dei sostegni ricci {e} secondo le indicazioni dell'esempio qui sopra. Il corpo del codice categoria contiene le dichiarazioni per le variabili che sono membri del codice categoria, dichiarazioni di metodi e implemenatations del codice categoria. Ora discuteremo due metodi speciali che potete dichiarare all'interno di un corpo del codice categoria: I costruttori e finiscono () il metodo.




Constructors

Questi sono alcune delle regole sui costruttori:

  • “riservato„ usato parola chiave riservata dei costruttori () -, nessuno instantiate della latta il codice categoria come oggetto. Ma può ancora esporre i metodi statici pubblici e questi metodi possono costruire l'oggetto e restituirli, ma nessun altro possono fare questo.
  • i costruttori del pacchetto () - nessun di loro fuori del vostro pacchetto possono costruire un caso con vostro codice categoria. Ciò è utile quando desiderate avere codici categoria in vostro pacchetto che può fare i nuovi yourClass () e non desidera ha lasciato chiunque altrimenti fare questo.
  • la parola chiave protetta dei costruttori () - ha usato “protetto„ soltanto le sottoclassi del vostro codice categoria può usare questo pacchetto.
  • “il pubblico„ usato parola chiave pubblica dei costruttori () - il costruttore generico userà questi.




Dichiarare le variabili del membro

Un oggetto effettua il relativo dichiara dalle variabili definite all'interno di quel codice categoria. Queste variabili sono conosciute come le variabili del membro. Mentre dichiarate le variabili del membro per il codice categoria, potete specificare una miriade di “attributi„ differenti circa quelle variabili: il relativo nome, il relativo tipo, permesso di accesso ha assegnato esso e così via.
La dichiarazione variabile del membro assomiglia a questa:

[accessSpecifier] [static] [final] [transient] [volatile] type variableName
The items in the square brackets are optional. The words inside the bracket are to be replaced by names. or keywords.

Le parole specificate all'interno della staffa definisce le seguenti funzioni delle variabili:

  • più accessSpecifier definisce quello che tutti i altri classeshanno accesso alla variabile del tahat
  • l'elettricità statica indica che la variabile dichiarata è variabile del membro del codice categoria in contrasto con le variabili del membro di caso.
  • il finale indica che la variabile è costante.
  • le variabili transitorie non sono parte di oggetto persistente dichiarano.
  • il mezzo volatile la variabile è modificato asynchronously.




Scrittura del metodo

In Java definiamo i metodi all'interno del corpo di un codice categoria per cui effettua il comportamento. Dichiariamo solitamente i metodi dopo le relative variabili nel corpo del codice categoria anche se non richiesti. Simile all'esecuzione del codice categoria, un'esecuzione di metodo inoltre consiste di due parti: dichiarazione di metodo e corpo di metodo.

methodDeclaration
{
. . .
methodBody
. . .
}




Dichiarazione di metodo

Al minimo, il componente di dichiarazione di metodo ha un tipo di ritorno che indica il tipo di dati di valore restituito con il metodo e nome del metodo.

returnType methodName()
{
. . .
}

Cosider per esempio, il seguente codice dichiara un metodo semplice chiamato isEmpty () all'interno del codice categoria della pila che restituisce il valore booleano (allineare o falso).

class Stack
{
. . .
boolean isEmpty()
{
. . .
}
}

La dichiarazione di metodo indicata nell'esempio qui sopra è molto di base. I metodi hanno molti altri attributi come controllo di accesso, discussioni e così via. Questa sezione riguarderà questi sobject.




Il corpo di metodo

Nel corpo che di metodo tutta l'azione di un metodo avviene, il corpo di metodo contiene tutte le istruzioni legali del Java che effettua il metodo. Per esempio, qui è un codice categoria della pila con l'esecuzione per () il metodo isEmpty.

class Stack
{
static final int STACK_EMPTY = -1;
Object stackelements[];
int topelement = STACK_EMPTY;
. . .
boolean isEmpty()
{
if (topelement == STACK_EMPTY)
return true;
else
return false;
}
}

All'interno del corpo di metodo, potete fare l'uso “questo„ fare riferimento l'oggetto corrente.




Che cosa è sottoclassi, Superclasses ed Inheritance ?

Come altri linguaggi di programmazione orientati objectvamente in Java, un codice categoria può essere derivato dall'altro codice categoria. Per esempio, supporli hav un codice categoria chiamato MouseEvent che rappresenta l'evento quando l'utente preme il tasto di mouse nell'ambiente di finestra del GUI. Più successivamente, mentre l'applicazione di sviluppo, voi si rende conto che avete bisogno di un codice categoria di rappresentare l'evento quando pressa dell'utente una chiave sulla tastiera. Potete scrivere il codice categoria di KeyboardEvent da zero, ma poiché MouseEvent ed i classesdi KeyboardEvent si ripartiscono alcuno dichiara e comportamenti come cui il tasto o la chiave di mouse è stata premuta, il tempo che l'evento ha accaduto ed e così via, possiamo andare per duplicare il codice categoria di MouseEvent piuttosto che reinventare la rotella, potete trarre vantaggi subclassing e dall'Inheritance . .and in modo da generate un evento del codice categoria da cui sia MouseEvent che KeyboardEvent possono provenire derivano

L'evento ora è superclass sia dei classesdi KeyboardEvent che di MouseEvent. MouseEvent e KeyboardEvent ora sono denominati sottoclassi dell'evento del codice categoria. L'evento contiene i tutti i dichiara e comportamento che siano comuni sia agli eventi del mouse che agli eventi della tastiera. Le sottoclassi, MouseEvent e KeyboardEvent, ereditano il dichiarare ed il comportamento dai superclass. Considerare per esempio, MouseEvent e KeyboardEvent entrambi eredita l'attributo del bollo di tempo dall'evento eccellente del codice categoria.




Come generare una sottoclasse

Dichiarate che un codice categoria è sottoclasse di un altro codice categoria nella dichiarazione del codice categoria. Supporre che avete desiderato generare una sottoclasse chiamata “ImaginaryNumber„ “del codice categoria di numero„. (dove il codice categoria di numero è una parte del pacchetto di java.lang ed è codice categoria basso per i galleggianti, i numeri interi ed altri numeri.). Potete ora scrivere:

class ImaginaryNumber extends Number
{
. . .
}

Questa linea dichiara ImaginaryNumber come sottoclasse del codice categoria di numero




Scrivere un codice categoria finale

Java permette che noi dichiariamo il nostro codice categoria come finale; cioè il codice categoria dichiarato come finale non può essere subclassed. Ci sono due ragioni per le quali una desidera fare questa: scopo di disegno e di sicurezza.

  • Sicurezza: Subvert i sistemi, uno dei hackers del meccanismo usa è, genera le sottoclassi di un codice categoria e sostituisce il loro codice categoria per l'originale. La sottoclasse osserva stessi del codice categoria originale ma effettuerà le cose notevolmente differenti, causanti danni o entranti nelle informazioni riservate possibilmente. Per impedire questa sovversione, dovreste dichiarare il vostro codice categoria come finale ed impedire c'è ne delle sottoclassi essere generata.
  • Disegno: Un altro motivo noi dichiarare un codice categoria come finale è motivo orientato objectvamente di disegno. Quando riteniamo che il nostro codice categoria è “perfezionare„ e non dovere avere sottoclassi più ulteriormente. Possiamo dichiarare il nostro codice categoria come finale.

Per specificare che il codice categoria è un codice categoria finale, dovremmo usare la parola chiave “finale„ prima della parola chiave del codice categoria nella dichiarazione del codice categoria. Se desideriamo dichiarare il codice categoria di ImaginaryNumber come calss finali, la relativa dichiarazione dovrebbe assomigliare a questa:

final class ImaginaryNumber extends Number implements Arithmetic
{
. . .
}

Se i tentativi successivi sono fatti alla sottoclasse ImaginaryNumber, provocherà un errore del compilatore come quanto segue:

Imagine.java:6: Can't subclass final classes: class ImaginaryNumber
class MyImaginaryNumber extends ImaginaryNumber {
         ^
1 error




Generare un metodo finale

Se generare il codice categoria finale sembra pesante per i vostri bisogni e desiderate appena proteggere alcuni dei classesche i metodi che sono overriden, voi potete usare la parola chiave finale nella dichiarazione di metodo per indicare il compilatore che il metodo non può essere escluso dalle sottoclassi.




Scrittura dei classesastratti

A volte potete desiderare modellare soltanto i concetti astratti ma non desiderate generare un caso del codice categoria. Come discusso più presto il codice categoria di numero in pacchetto di java.lang rappresenta soltanto il concetto astratto dei numeri. Noi numeri di modello della latta in un programma, ma esso non avremo alcun significato generare un oggetto generico di numero. Invece, il codice categoria di numero si comporta come i superclass ai classesdel galleggiante e di numero intero che fanno la cassa specifica degli strumenti dei numeri. I classesgradiscono il numero, quello effettua soltanto i concetti astratti e così non dovrebbero essere instantiated, sono denominati classesastratti.
Un codice categoria astratto è un codice categoria che può soltanto essere subclassed e non può essere instantiated.

Per dichiarare il codice categoria come codice categoria astratto usiamo la parola chiave “estratto„ prima del codice categoria di parola chiave nella dichiarazione del codice categoria:

abstract class Number
{
. . .
}

Se qualunque tentativo è fatto a instantiate un codice categoria astratto, la volontà del compilatore visualizza l'errore come indicato sotto e rifiuta di compilare il programma:

AbstractTest.java:6: class AbstractTest is an abstract class.
It can't be instantiated.
new AbstractTest();
^
1 error




Scrittura dei metodi astratti

Un codice categoria astratto può contenere i metodi astratti, metodi astratti è i metodi, senza l'esecuzione. Di conseguenza un codice categoria astratto può definire tutta l'relativa interfaccia di programmazione e fornire così le relative sottoclassi le dichiarazioni di metodo per tutti i metodi che sono necessari da effettuare l'interfaccia di programmazione. Tuttavia, un codice categoria astratto può affidare i particolari di esecuzione dei metodi alle sottoclassi.

Dichiarereste un codice categoria astratto, GraphicObject, che fornisce le variabili ed i metodi del membro che sono ripartiti da tutte le sottoclassi. GraphicObject può anche dichiarare i metodi astratti per i metodi, quale tiraggio (), che deve essere effettuato dalle sottoclassi, ma nei sensi interamente differenti. Il codice categoria di GraphicObject assomiglierebbe a questo:

abstract class GraphicObject
{
int x, y;
. . .
void moveTo(int newX, int newY)
{
. . .
}
abstract void draw();
}

Un codice categoria astratto non è di avergli un metodo astratto. Ma c'è ne del codice categoria che gli abbiano un metodo astratto o in c'è ne dei superclasses dovrebbero essere dichiarati come codice categoria astratto. Ogni sottoclasse non-astratta di GraphicObject, quali il cerchio ed il rettangolo, shoul fornisce un'esecuzione per il metodo di tiraggio ().

class Circle extends GraphicObject
{
void draw()
{
. . .
}
}
class Rectangle extends GraphicObject
{
void draw()
{
. . .
}
}




Come generare ed usare le interface

Le interface fornisce un meccanismo per permettere i classesgerarchico indipendenti effettuano lo stesso insieme dei metodi. Un'interfaccia è l'accumulazione delle definizioni di metodo e dei valori di costante che è esente dalla dipendenza da un codice categoria specifico o da una gerarchia del codice categoria. Le interface sono utili per il seguente scopo:

  • dichiarando i metodi che uno o più che uno classifica sono previsti effettuare
  • rivelando l'interfaccia di programmazione dell'oggetto senza rivelare il relativo codice categoria (object come questi gli object anonimi denominati e sono utili mentre spedendo un pacchetto dei classesagli altri sviluppatori)
  • bloccando le somiglianze fra i classesindipendenti senza forzare il rapporto del codice categoria



Generare un'interfaccia

La generazione dell'interfaccia è simile a quella di generazione del codice categoria nuovo. Una definizione di interfaccia consiste di due componenti: dichiarazione dell'interfaccia e corpo dell'interfaccia.

interfaceDeclaration
{
interfaceBody
}

Il interfaceDeclaration dichiara i vari attributi circa l'interfaccia quale il relativo nome e se estende un'altra interfaccia. Il interfaceBody contiene le dichiarazioni di metodo e di costante all'interno dell'interfaccia.




Usare un'interfaccia

Un'interfaccia è usata quando il codice categoria sostiene effettuare quell'interfaccia. Un codice categoria dichiara tutte le interface che sono effettuate nella dichiarazione del codice categoria. Per dichiarare che il codice categoria effettua una o più interface, usare la parola chiave “strumenti„ seguiti dalla lista virgola-delimitata delle interface effettuate dal codice categoria.

Supporre che stiamo scrivendo un codice categoria che effettua una coda di FIFO. Poiché il codice categoria della coda di FIFO è una collezione di object (un oggetto che contiene altri object) esso doesnot avere tutto il significato effettuare il numerabile connettono. Il codice categoria di FIFOQueue dichiarerebbe che fa gli strumenti l'interfaccia numerabile come indicato qui sotto:

class FIFOQueue implements Countable
{
. . .
}

E quindi garantendo che fornisce i implemenations per currentCount (), incrementCount (), setCount () ed i metodi del decrementCount ().





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