Declarando a classe
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Para escrever um código para a classe, nós necessitamos fazer devemos simplesmente declarar todos os dados do membro e as funções do membro, e envolvemo-los então acima dentro de uma declaração do objeto. Está aqui um exaple de uma classe chamada jogador.
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class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
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Este é uma válida, declaração da classe de funcionamento para um objeto do jogador. Tudo que nós é declarado os dados do membro (variáveis para o objeto do jogador) e as funções do membro (funções que nosso objeto pode fazer o uso), e incluído então lhes dentro do bloco da declaração da classe. Uma classe o bloco da declaração que consiste em uma classe do keyword, seguida pelo nome de um objeto, neste caso o nome da classe é jogador, em par das cintas, e no semi-colon.
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Uns dados do membro
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Um jogador da classe pode ter atributos como a saúde, a força, a abilidade etc. Estes atributos de uma classe são chamados dados do memeber. Estes podem ser um ou outro confidencial, público ou os membros confidenciais protegidos são aqueles que podem somente ser alcançadas pelos funtions do membro onde como os membros públicos podem ser alcançadas por todas as funções no programa.
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Uma função do membro
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O objeto do jogador pode ter os behavours como o movimento, o AttackMonster e o GetTreasure. Até agora nós mencionamos o que um jogador pode fazer e não como o jogador pode executar estas funções. Nós necessitamos escrever o corpo da função para cada uma da função, de modo que um exemplo do jogador venha saber atacar o monster, seja aqui uma sintaxe para escrever a definição da função para a função do membro:
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void Player::move()
{
//function body goes here
}
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É quase similar a escrever a definição da função para as funções liso-velhas, autônomas. Somente a diferença aqui é que nós precedemos o nome de uma função, com o nome do objeto aqui move-se (), com o objeto do jogador, e um operador da definição do espaço:: qual diz a um compilador que esta função é a parte da classe do jogador.
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Instantiating um objeto
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Criar um objeto é similar a criar uma variável simples. Deixar-nos dizer supõem que nós queremos quatro jogadores no jogo, cada um deles que tentam encontrar sua maneira à extremidade do maze mais rápida do que o outro jogador. Isto pode ser feito criando quatro exemplos do objeto do jogador como mostrado abaixo.
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Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
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Embora todos estes objetos são jogadores, são independentes de um outro. São criados por um mesmo molde, mas têm alguns atributos diferentes. Fazer exame por exemplo, “blueHat” pode ser um lento e o jogador forte, quando um “greenHat” puder ser rápido mas fraco, e um “yellowHat” podem ser o indivíduo bem balançado, as coisas etc. que farão estes objetos similares são eles que todos devem ter os valores para uma força, saúde, e a abilidade. mas todos são diferentes porque cada um deles enlata cada um tem seus próprios valores para estes atributos. Assim um objeto é intantiated ou criou prefixando um nome da classe ao nome do objeto como mostrado acima.
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Usando as funções de Mmember do objeto
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Uma vez que o objeto é criado é hora de saber usar o objeto. Usar o objeto significa usando-se acima de uns dados do membro e dos funtions do membro de um objeto. Supôr que nós temos um greenHat do objeto. O attackMonster do comportamento (método) pode ser alcançado como mostrado abaixo. O funtion do memeber é alcançado usando o operador do ponto.
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greenHat.attackMonster();
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